PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA ANAK

Main Article Content

Yorifky Julio Alfares
Wegig Murwonugroho

Abstract

Augmented Reality (AR) merupakan media audio visual yang berbentuk konten dapat berupa 2 dimensi atau 3 dimensi yang di tempatkan pada media berupa fisik dimana media di tempatkan. Media adalah sebuah alat yang berguna sebagai alat untuk menghubungkan pengirim dan penerima pesan. Sedangkan, media pembelajaran adalah sebuah fasilitas yang menjembatani tenaga pengajar dan peserta didik dalam suatu kegiatan belajar mengajar yang berguna untuk memberikan suatu ilmu pengetahuan, dan proses ini disebut dengan proses komunikasi dua arah. Media harus dilibatkan dalam proses ini. Dengan adanya AR peserta didik diharapkan dapat berpikir lebih dalam terhadap informasi yang diterima. Implementasi kegiatan belajar mengajar dengan memanfaatkan alat berupa AR mampu memberikan manfaat langsung dalam proses pembelajaran. Sejumlah alat AR dirancang untuk memberikan informasi yang lebih spesifik pada pengguna dari objek secara konkret. Fungsi dari AR adalah untuk menvisualisasikan gambaran yang abstrak dalam rangka memberikan pemahaman yang lebih terperinci dan menggambarkan struktur dari sebuah model objek yang spesifik.
Dimensions

Downloads

Download data is not yet available.

Plum Analytics

Article Details

Section
Articles
Author Biography

Wegig Murwonugroho, Scopus id [57211579214] Universitas Trisakti, Jakarta

Program Studi Magister Desain, Fakultas Seni Rupa dan Desain, Universitas Trisakti

References

Atmajaya, D., 2017, Implementation of Augmented Reality as Interactive Learning Tool, Jurnal Ilmiah ILKOM, vol 9, no 2, 2017, hal 227-232, Makassar

Cikita, A., & Murwonugroho, W. (2018). Analysis of Novelty of Symmetrical Composition on Visual Dynamic Film “FANTASTIC MR. FOX. Seminar Nasional Cendikiawan Ke 4, Buku 2, 873–878.

Kalbuadi, G. A., Sunarya, Y. Y., & Murwonugroho, W. (2018). Study of Attractiveness of Cultural Promotion in Visually Attractive Elements of Bandung Tourism Website. Jurnal Seni & Reka Rancang, 1(1), 19–36.

Mahendra, Ida Bagus Made. (2016). Implementation of AR by Utilizing 3D Unity and Vuporia Sdk. Diambil dari https://ojs.unud.ac.id/index.php/jik/article/view/26341.

Murwonugroho, W. (2019). Mediating Role of social media in the Memorability of Street Sculpture Art: Jogja Street Sculpture Project 2017 as Case Study. Wacana Seni Journal of Arts Discourse, 18, 95–124.

Murwonugroho, W., & Ardianto, D. T. (2019). Visual Fantasy In Children‘s Learning Through Virtual & Augmented Reality. International Journal of Scientific & Technology Research, 8(12).

Murwonugroho, W., & Tyasrinestu, F. (2019). Visual Playability in Jogja Video Mapping. International Journal of Scientific & Technology Research, 8(10), 3695–3700.

Murwonugroho, W., & Yudarwati, G. A. (2020). Exposure to Unconventional Outdoor Media Advertising.Pertanika J. Soc. & Hum, 28(4), 3407–3424.

Rahman, A. Z., Hidayat, T. N., & Yanuttama, I. (2017). Science Learning Media for Grade 3 Elementary School Using Android-Based Augmented Reality Technology. Semnasteknomedia Online, 5(1), 4-6.

Raharja, T.M. (2013). Analysis of the Application of Augmented Reality in the Design of a Housing Design Catalog System CV. Raft Origin. Jurnal Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara.

Rifa, M. (2014). Application of Augmented Reality Technology in Android-Based Home Catalog Applications. Jurnal Teknik Informatika Universitas Muria Kudus. Vol. 1(1).

Rusnandi, E., Sujadi, H., & Fauzyah, E. F. N. (2016). Implementation of Augmented Reality (AR) on the Development of Shape and Building Learning Media for Elementary School Students. INFOTECH journal, 1(2).

Yudiantika, A, R. Pasinggi, E, S. Sari, I, P. Hantono, B, S. 2013. Augmented Reality Implementation in Museums: A Preliminary Study of Educational Application Design for Museum Visitors. Proceeding of KNASTIK.

Most read articles by the same author(s)